Les impressions de RiGo sur cs promod !
Les impressions de RiGo sur cs promod !
Dimanche soir sortait counter-strike : promod version 1.04 bêta, une version très attendue car ayant mobilisée tous les grands sites d’actualités esportive pour annoncer une nouvelle bêta plus aboutie et plus jouissive que l’ancienne qui date de deux ans déjà. Mathieu "RiGo" Bridet, capitaine de l'équipe oXmoze sur counter-strike 1.6 nous parle de cette nouvelle de cette nouvelle bêta.
Plus qu'un simple jeu de question/réponse, c'est une analyse que nous propose là Mathieu avec des fils directeurs sous forme de questions et de titres développant des idées et des points importants de la bêta.
"Salut,
Une bêta pleine de potentiel mais promod n'arrive-t-il pas trop tard ?
Graphiquement déjà dépassé même si tous le monde est heureux de le voir naitre en comparaison de ceux de CS.
Le but c'est un jeu PRO, la beauté ne doit pas être le critère principal, oui mais bon les prochaines sorties vont donner un sacré coup de vieux au moteur CS:Source si ce n'est déjà fait.
Reste à voir si Promod va résister et durer si les organisateurs font confiance à ce jeu !
Les graphismes : cette bêta à épuré graphiquement les maps cs:s de leur superflu
pour leur rendre un aspect plus basique mais avec une rénovation des murs et du papier peint.
C'était nécessaire d'avoir un visuel remis au gout du jour avec le moteur cs:s ne serait ce que pour
le plaisir des yeux (et ne plus se les abimer sur du 640 très laid).
Pour un jeu ayant pour objectif d'être l'avenir de la compétition ça sera sans doute plus simple de présenter un jeu aux graphismes de CS:S à un partenaire que CS plus proche graphiquement de duke nukem 3D, ok j'exagère mais pas de beaucoup !
Le HUD (menu de réglages) :
Pour l'instant c'est une bêta et il est clair que les développeurs souhaitent offrir un maximum de possibilités aux joueurs.
Petite description :
Pour ne déstabiliser personne et attirer tous le monde, les doubles options 1.6 et cs:s sont disponibles pour le switch weapons et l'aspect des armes par exemple, en dehors de ça cs promod propose tout de même des innovations :
L'apparition des noms de nos coéquipiers sur le radar, certains diront les "PRO" communiquent suffisamment pour pas en avoir besoin, mais le radar plus il est complet moins on a d'informations à échanger et la communication n'en sera que plus optimal ( pas de doute sur la personne à notre gauche ou à notre droite dans le jeu en cas d'échange de position par exemple)
Le tableau des scores change avec l'apparition :
- Des erreurs correspondant au nombre de coéquipiers tués
- D'un score qui comprend l'accumulation des kills ainsi que des +3 avoir diffusé ou posé une bombe qui a explosé qui ne sont plus comptabilisé dans les frags.
- De la visibilité de l'argent de ses coéquipiers en temps réel. Aussi simple qu'utile pour le leader cette option va séduire tous les amoureux de la gestion money, bref aussi infime était cette perte de temps au freezetime, ce temps là sera consacré à la stratégie ou aux encouragements à l'avenir.
Une bêta voulue optimale et minimale au niveau des armes puisque seules les armes régulièrement utilisées en tournoi sont disponibles.
L'animation des personnages est plus rapide lorsque l'on meurt, et le cadavre s'anime de petits mouvements lorsque l'on tire dessus.
Les grenades mettent plus de temps à exploser, est-ce plus réaliste ? En tout cas, ça offre de nouvelles possibilités.
Les maps restent les mêmes mais avec une équipe de développeurs dédiés aux "gamers", il est fort probable que de nouvelles cartes puissent faire leur apparition à la demande des joueurs ou des organisateurs.
La map csp_season offre déjà des possibilités bien qu'étant grande, elle permet pour le côté spectacle d'éviter une action simultanée trop rapide. Le nombre d'accès étant multiple et tous accessibles en un laps de temps différent et plus important que d'autres maps (1er contact vers le A en 5secondes alors qu'il faut 15 secondes pour le B).
Un spectacle potentiel plus important et un suivi plus lent pour le commentateur et spectateurs qui pourront suivre l'action sans en perdre une miette parce que ca rush de partout au bout de 10 secondes mais plus c'est grand plus il faut d'explications !
Les hitbox semblent vraiment plus correct mais l'absence de sang rend difficile la sensation d'avoir touché l'adversaire.
L'awp apparait plus puissant, et ce n’est pas la fin des "moules shots" deagle puisque celui-ci tire toujours tout aussi bien dans toutes les positions. Petite subtilité il reste impossible de headshot un terroriste posant la bombe dos à nous et ça parait logique à présent, l'animation du skin lui faisant baisser la tête !
Enfin la taille de nombreuses caisses a été réduite, je ne sais pas trop pourquoi c'est assez difficile de se cacher.
C’est fini et tant mieux :
Les flashbugs, je n'en ai trouvé aucun fonctionnant, il en existe probablement mais contrairement à Valve cette équipe de développeurs sera apte à les corriger régulièrement.
Le silent duck run appelez le comme vous voulez, technique qui consisté à appuyer sur la touche duck de façon régulière pour faire peu ou pas de bruit tout en avançant plus vite que si l'on marche. Je crois que c'est natu qui s'en plaint dans son commentaire promod parce que c'est un aspect du jeu depuis 4 ans mais ca n'en restait pas moins une technique absurde.
Les bugs graphiques :
Les seuls que j'ai constatés étaient la disparition de texture lorsque j'étais mort, par exemple sur un coéquipier rentrant dans les conduits nuke la partie haute disparait.
Les joueurs lambda avec des rates à 20, tout est configuré de façon optimale par défaut.
Les bugs de placement du corps (genoux) ou de l'ouverture de la porte nuke avec une arme.
Les bugs de la bombe qui se transforme en une marche pour celui qui ne l'a pas posé et il n'est plus impossible de tirer normalement en étant dessus.
L’inexplicable impossibilité de wallshot le mur sur toute sa longueur entre le bp1 et la room terro de nuke alors que l'épaisseur ne change pas. (Par contre de l'autre côté ce n'est pas corrigé)
La visibilité du porteur de bombe pour les CT morts.
Ce qu'il manque :
Des overviews ainsi que d'un PromodTV multi-pov ! Également la réduction de la vitesse de la freecam qui est à vomir, mais toute cette partie spectateur du jeu n'a semble-t-il pas du tout été vue par les développeurs pour cette version.
L’accélération du game play, le bunny existe toujours et la plupart des mouvements en dehors du silent duck sont possibles mais tout est très lent.
Un toit arrondi près du mur pose "rigo" et donc la fin des flashs du même nom, ca me déprime...
Mathieu "RiGo" Bridet."
Merci à RiGo pour le temps qu'il a bien voulu accorder à cette analyse précise et complète des conditions de jeu qu'il ressent sur cs promod. Merci également à tous les lecteurs, si vous n'avez pas encore testé la bêta de cs promod vous pouvez la télécharger depuis le site de notre partenaire VeryGames en cliquant ici.
Restez connecté pour plus d'infos sur l'équipe notamment sur les lans à venir pour nos joueurs !
Liens : CSPromod.com & CSPromod.exe.




Ab Ovo
Liste des commentaires
Juste so lol :D
Moi je trouve cette beta assez cool et hyper encourageante , car de toutes les beta de jeu FPS que j'ai testé , c'est vraiment déjà bien foutu.
Franchement rectifications de tous les ptis details + models skins + PromodTV + un peu d'acceleration de jeu et c'est bon :D
Sinon, belle review !
Et pour le moteur dépassé : http://vimeo.com/9042206 VIVEMENT MARS !